000 | 01481nam a22002777a 4500 | ||
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003 | OSt | ||
005 | 20231117131449.0 | ||
008 | 231117b |||||||| |||| 00| 0 eng d | ||
020 | _a950-724-630-4 | ||
040 |
_aCCE _cBiblioteca Especializada Ciencias de la Educación _eRAD |
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041 |
_aspa. _hspa. |
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082 |
_221 _a794.8 |
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092 |
_a794.8 _SG153c |
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100 |
_aMaria Azucena Gandulfo de Granato _eAutora _91582 |
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245 |
_aCuando la tecnología es un juego _bEscuela, didáctica y computación |
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250 | _aNueva edición | ||
260 |
_aArgentina; _bLumen Hvmanitas; _c1997 |
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300 |
_a335 paginas; _bGrande, con gráficos y dibujos _c22 x 15 centímetros; _fImpreso _gGrande |
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336 |
_2rda conten _aTexto _btxt |
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505 | _aIndice - Reflexiones teóricas acerca de la experiencia - Vinculo comunicación y aprendizaje - Creación comunicación y aprendizaje | ||
520 | _aLa propuesta del libro es incorporar la computadora , como elemento motivador, al proceso de aprendizaje, utilizando sus posibilidades no como un mero recurso tecnológico, sino como la expresión de una nueva lógica del pensar y del actuar. Se vale del juego como estrategia didáctica y busca facilitar al docente una mas ria implementación de sus objetivos pedagógicos. | ||
521 | _aDirigida estudiantes y docentes que trabajen con niños en aula. | ||
650 | _2Ciencias de la Educación | ||
700 |
_aNorma Susana Cotic de Mirave _eCoautora _91758 |
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942 |
_2ddc _cBK _n0 |
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999 |
_c1421 _d1421 |