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003 OSt
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008 231117b |||||||| |||| 00| 0 eng d
020 _a950-724-630-4
040 _aCCE
_cBiblioteca Especializada Ciencias de la Educación
_eRAD
041 _aspa.
_hspa.
082 _221
_a794.8
092 _a794.8
_SG153c
100 _aMaria Azucena Gandulfo de Granato
_eAutora
_91582
245 _aCuando la tecnología es un juego
_bEscuela, didáctica y computación
250 _aNueva edición
260 _aArgentina;
_bLumen Hvmanitas;
_c1997
300 _a335 paginas;
_bGrande, con gráficos y dibujos
_c22 x 15 centímetros;
_fImpreso
_gGrande
336 _2rda conten
_aTexto
_btxt
505 _aIndice - Reflexiones teóricas acerca de la experiencia - Vinculo comunicación y aprendizaje - Creación comunicación y aprendizaje
520 _aLa propuesta del libro es incorporar la computadora , como elemento motivador, al proceso de aprendizaje, utilizando sus posibilidades no como un mero recurso tecnológico, sino como la expresión de una nueva lógica del pensar y del actuar. Se vale del juego como estrategia didáctica y busca facilitar al docente una mas ria implementación de sus objetivos pedagógicos.
521 _aDirigida estudiantes y docentes que trabajen con niños en aula.
650 _2Ciencias de la Educación
700 _aNorma Susana Cotic de Mirave
_eCoautora
_91758
942 _2ddc
_cBK
_n0
999 _c1421
_d1421