000 03552nam a22003377a 4500
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015 _a2007
_qM-49592-2007
020 _a978-84-415-2340-1
040 _aBiblioteca de Ingenieria de Sistemas
_bspa
_cBiblioteca de Ingenieria de Sistemas
_eRDA
041 _aspa
043 _ae-sp
082 _221
_a005.117
092 _a005.117
_SAC188
100 _aMook Colin
_cProfesor
_eAutor
_93609
245 _aActionScript 3.0 /
_cColin Moock
250 _aPrimera Edición
260 _aEspaña :
_bAnaya Multimedia,
_c24/01/2008
300 _a1088 páginas ;
_b Ilustraciones (blanco y negro), figuras, diagramas ; tapa blanda ;
_c22.5x17.5 centímetros ;
_frústico
336 _2rdacontenido
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_ano mediado
_bn
338 _avolumen
_bnc
505 _aPARTE I: ActionScript desde origen: Capitulo 1. Conceptos del núcleo.-- Capitulo 2. Condicionales y bucles.-- Capitulo 3. Vuelta a los métodos de instancia.-- Capitulo 4. Variables estáticas y métodos estáticos.-- Capitulo 5. Funciones.-- Capitulo 6. Herencias.-- Capitulo 7. Compilación y ejecución de un programa.-- Capitulo 8. Tipos de datos y comprobación de tipo.-- Capitulo 9. Interfaces.-- Capitulo 10. Sentencias y operadores.-- Capitulo 11. Arrays.-- Capitulo 12. Eventos y manejo de eventos.-- Capitulo 13. Excepciones y gestión de errores.-- Capitulo 14. Colección de basura.-- Capitulo 15. ActionScript dinámico.-- Capitulo 16. Alcance.-- Capitulo 17. Namespaces.-- Capitulo 18. XML y E4X.-- Capitulo 19. Restricciones de seguridad de Flash Player.-- PARTE II: Visualización e interactividad: Capitulo 20. Visualización API y lista de visualización.-- Capitulo 21. Eventos y jerarquía visualizables.-- Capitulo 22. Interactividad.-- Capitulo 23. Actualizaciones de pantalla.-- Capitulo 24. Programación de animaciones Capitulo 25. Dibujar con vectores.-- Capitulo 26. Programacion bitmap.-- Capitulo 27. Entrada y visualización de texto.-- Capitulo 28. Carga externa de recursos visualizables.-- PARTE III: Construcción de una pagina web: Capitulo 29. ActionScript y Flash.-- Capitulo 30. Una aplicación MXML básica.-- Capitulo 31. Distribución de una librería de clase.-- Apéndice. El zoo virtual final.
520 _aActionScript es el lenguaje de programación oficial de la plataforma Flash Adobe. Aunque en su origen se concibió como una simple herramienta para el control de animación, ha evolucionado desde entonces en un lenguaje de programación sofisticado para la creación de contenido y aplicaciones para la Web, dispositivos móviles y ordenadores de sobremesa. Este manual abarca los fundamentos de la programación en ActionScript 3.0 de un modo exhaustivo y detallado, y con una claridad y precisión extrema. Su exactitud y profundidad sin comparación es el resultado de una década entera de investigación diaria de ActionScript, experiencia de programación en el mundo real y un total acceso interno de los ingenieros de Adobe. Este libro es un perfecto manual para diseñadores y desarrolladores, que incluye explicaciones prácticas, intuitivas advertencias, así como útiles códigos ejemplo que demuestran cómo realizar el trabajo adecuadamente.
521 _aEsta destinado a docentes y estudiantes de carreras de ingeniería, ciencias tecnológicas.
650 _aTECNOLOGIAS EMERGENTES I
_93610
651 _2DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS
_9115
700 _93612
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