000 03268nam a22003497a 4500
003 BO-EaUP
005 20241028112916.0
008 240724b |||||||| |||| 00| 0 eng d
015 _a2016
_qD. L.
020 _a978-2-409-00614-2
040 _aBiblioteca de Ingenieria de Sistemas
_bspa
_cBiblioteca de Ingenieria de Sistemas
_eRDA
041 _aspa
_hEspañol
043 _ae-sp
082 _221
_a005.262
092 _a005.262
_SP999
100 _aChazallet Sébastien
_cAuditor
_eAutor
_93609
245 _aPython 3, Los fundamentos del lenguaje /
_cSébastien Chazallet
250 _aSegunda Edición
260 _aEspaña :
_bEdiciones ENI,
_c 13/12/2016
300 _a910 páginas ;
_b Ilustraciones (blanco y negro), figuras, diagramas, fotos ; tapa blanda ;
_c17.5x21 centímetros ;
_frústico
336 _2rdacontenido
_atexto
_btxt
337 _2rdamedia
_ano mediado
_bn
338 _avolumen
_bnc
505 _aPARTE 1: Las bazas de Python. Capitulo 1.1 Python en el paisaje informático.-- Capitulo 1.2 Presentación de Python.-- Capitulo 1.3 Por que escoger Python.-- Capitulo 1.4 Instalar el entorno de trabajo.-- PARTE 2: Guiar Python. Capitulo 2.1 Primeros pasos.-- Capitulo 2.2 Funciones y modulos.-- Capitulo 2.3. Los principales tipos.-- Capitulo 2.4 Las clases.-- PARTE 3: Los fundamentos del lenguaje. Capitulo 3.1 Algoritmos básicos.-- Capitulo 3.2 Declaraciones.-- Capitulo 3.3 Modelo de objetos.-- Capitulo 3.4 Tipos de datos y algoritmos aplicados.-- Capitulo 3.5 Patrones de diseño.-- PARTE 4: Las funcionalidades. Capitulo 4.1 Manipulación de datos.-- Capitulo 4.2 Generación de contenido.-- Capitulo 4.3 Programación paralela.-- Capitulo 4.4 Programación de sistema y de red.-- Capitulo 4.5 Programación asíncrona.-- Capitulo 4.6 Programación científica.-- Capitulo 4.7 Buenas practicas.-- PARTE 5: Practica. Capitulo 5.1 Crear una aplicación web en 30 minutos.-- Capitulo 5.2 Crear aplicación de consola en 10 minutos.-- Capitulo 5.3 Crear una aplicación gráfica en 20 minutos.-- Capitulo 5.4 Crear un juego en 30 minutos con PyGame.
520 _aEste libro acerca de los fundamentos del lenguaje Python 3 (versión 3.5 en el momento de su escritura) está dirigido a todos los profesionales de la informática, ingenieros, estudiantes, profesores o incluso personas autodidactas que deseen dominar este lenguaje, muy extendido. Cubre un perímetro relativamente amplio, detalla todo el núcleo del lenguaje y del procesamiento de los datos y abre perspectivas importantes sobre todo lo que permite realizar Python 3 (desde la creación de sitios web hasta el desarrollo de juegos, pasando por el diseño de una interfaz gráfica con Gtk). El libro se centra en la rama 3 de Python, y presenta las novedades aportadas por la versión 3.5. Sin embargo, como el lenguaje Python 2 todavía está muy presente, el autor presenta, cuando existen, las principales diferencias con la rama anterior de Python.
521 _aEsta destinado a docentes y estudiantes de carreras de ingeniería, ciencias tecnológicas.
650 _aPROGRAMACION I
_93610
653 _aFUNDAMETOS DEL LENGUAJE
653 _aLENGUAJE DE PROGRAMACION
700 _aFrancisco Javier Piqueres Juan
_eEditor
_93612
942 _2ddc
_cBK
_e21
_n0
999 _c4459
_d4459